04. Room for Growth
Po długotrwałej i wyczerpującej pracy kapitan Freeman zarządza obowiązkowe wakacje w kurorcie wypoczynkowym, ale wszyscy inżynierowie stresują się brakiem zajęć i w rezultacie dowódca wpada w szał. Załoga buduje więc urządzenie, które w kilka sekund odstresowuje pacjenta i dzięki temu mogą wrócić na Cerritos. W tym samym czasie Boimler wraz z przyjaciółmi starają się sfałszować losowanie kajut, ale okazuje się, że jest tylko jedna więc odpuszczają na rzecz dalszego wspólnego przebywania razem.
Mariner i Boimler obsługują stoisko Floty zachęcając przechodniów by wstąpili do Akademii. Chłopak wybucha jednak, gdy zostaje po raz kolejny obrażony i dzięki temu zdobywa zainteresowanie tłumu za swą asertywność. W tym samym czasie Rutherford ma problem ze swą dawną osobowością, która próbuje przejąć nad nim kontrolę. Wygrywa wyścig o pierwszeństwo dzięki wykorzystaniu wyobrażeń swych przyjaciół, których wcześniejsza wersja nie miała. Przypomina sobie za to, że był elementem jakiegoś wielkiego spisku.
Cerritos odwiedza DS9, gdzie kapitan Freeman bierze udział w negocjacjach, a reszta załogi zwiedza stację. Delegacja, podczas wycieczki, porywa jednak Quarka, gdyż jak się ostatecznie okazuje ukradł on technologię nowego replikatora, a podoficerowie udaremniają ich ucieczkę. W międzyczasie Boimler wygrywa fortunę w kasynie.
Koszyk Orzechów, sztuczna forma życia, która porzuciła niegdyś naszych bohaterów w krytycznym momencie, trafiła na zacofana planetę uskrzydlonych istot inteligentnych. Skrajnie konserwatywne społeczeństwo odrzuca wszelkie oznaki postępu. Koszyk potrafi jednak materializować dowolne przedmioty i dzięki temu przekonuje obcych do zmian. Nieoczekiwanie planeta zostaje zaatakowana przez złomiarzy, ale Koszyk wzywa Cerritos, który przybywa z odsieczą. Ostatecznie okazuje się jednak, że to koszyk wezwała napastników i z tego powodu trafia do więzienia dla zbuntowanych droidów.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz