sobota, 7 stycznia 2012

Batman Arkham City

Kontynuacja świetnej gry Batman Arkham Asylum. Zgodnie z informacjami, które można było już znaleźć wcześniej, część Gotham zostaje zamienione w wielkie więzienie. Trafiają tu wszystkie zbiry znane z opowieści o Człowieku Nietoperzu, jest tu więc Pingwin, Twoface i Joker, którzy podzieli między siebie Arkham City, ale galeria spotykanych postaci jest znacznie większa. Ogólnie gra sprawia wrażenie sandboxa, ale jest to bardzo małe pudełeczko, przejście z jednego końca mapy na drugi zajmuje raptem kilka minutek, co wbrew pozorom jest zaletą tej gry. Prócz wątku głównego fabuły jest też kilkanaście wątków pobocznych, które po zakończeniu tego pierwszego, jeszcze przez wiele godzin pozwalają cieszyć się grą. Nasz bohater, prócz już wcześniej znanych gadżetów, zdobywa kilka nowych zabawek, w tym działko impulsów elektrycznych i granaty zamrażające. Dodatkowo znacznie rozwinięto umiejetność szybowania, co zdecydowanie ułatwia i uatrakcyjnia poruszanie się po obszarze gry. Wątek główny ściśle związany jest z nową grywalną postacią Catwoman, którą rozgrywamy oddzielny wątek poboczny, ale w kulminacyjnym momencie mamy decydujący wpływ na losy Batmana.
Ogólnie gra prezentuje się bardzo atrakcyjnie, fabuła gry jest bardzo ciekawa i wciągająca, a sterowanie jest proste mimo złożoności ruchów jakie można wykonywać postacią. Przejście głównego wątku gry zajęło mi 26 godzin, jednak kontywuowałem zabawę i łącznie zajęła mi około 40 godzin. Udało mi się ukończyć wszystkie wątki, prócz dwóch treningów AR, których ukończenie bardziej opiera się na ślepym szczęściu niż umiejętnościach i nie chaciało mi się spędzać kilku godzin na powtarzaniu w kółko tych samych czynności i liczeniu, że za którymś razem mi sie uda. Odnalazłem wszystkie trofea Riddle'a zarówno Batmanem jak i Catwoman. Zajrzałem tylko do wyzwań Riddle'a, które polegały po prostu na walkach na punkty z różnymi przeciwnikami. Walki są nawet bardzo ciekawe, gdy powiązane są jakoś ze światem gry lub co ważniejsze z fabułą, same dla siebie szybko nudzą. Łącznie ukończyłem grę w 70%.
Ocena: 5/5




2011.12.25-28 (6 godzin)
Prolog gry to akcja Catwoman, w której wyciąga tajne dane z sejfu Twoface, który niestety chwilę potem pojmuje bohaterkę.
Bruce Wayne, podczas konferencji prasowej, na której mówi o konieczności likwidacji Arkham City, ogrodzonej części miasta zamienionej w więzienie, zostaje aresztowany i przewieziony na teren miasta opanowanego przez uwięzionych przestępców. Kompleksem dowodzi skorumpowany Hugo Strange, który zna tożsamość Batmana i informuje nas o rychłym wprowadzeniu planu nazwanego Procedurą 10. Na terenie Arkham City wita nas Pingwin, szybko się od niego uwalniam i szczycie najbliższego budynku odbieram zrzut od Alfreda ze strojem i uzbrojeniem Batmana. Natychmiast udaję się do budynku dawnego sądu, w którym Twoface urządził pokazowy proces Catwoman. Uwalniam seksowną kocicę, a chwilę potem ratuję ją przed atakiem snajperskim Jokera. Kierowany trajektorią pocisku udaję się na wieżę kościoła, w którym znajduję karabin sterowny radiowo i natychmiast podążam za tym sygnałem. W ten sposób trafiam do huty, w której Joker urządził sobie własną siedzibę. Tu po unieszkodliwieniu kilku zbirów oraz wyrośniętego, jednorękiego Hammera trafiam do martwego Jokera. Jest to oczywiście pułapka, prawdziwy Joker zaskakuje mnie od tyłu i usypia.
W tym momencie ponownie steruję Catwoman, która planuje obrabować kolejny skarbiec, a w tej sytuacji potrzebuje pomocy Bluszcz, do której też się udaję. Ta jednak ma jakieś zaszłe pretensję do naszej bohaterki, w związku z czym najpierw musimy pokonać kilku jej ochroniarzy, by w końcu porozmawiać z nią bezpośrednio.
Batman po przebudzeniu się jest więźniem Jokera, który ma niezwykłą chorobę krwi, na którą lek posiada Freez. Plan Jokera polega na wymuszeniu na Batmanie pomocy, w tym celu wstrzykuje mu własną krew, a także potajemnie roznosi ją po wszystkich szpitalach w mieście. Wyruszam więc na poszukiwanie Freeza, siedzibę, w dawnym budynku policji, namierzam na podstawie obniżonej temperaturę otoczenia. Niestety są tu już ludzie Pingwina, którzy porwali Freeza i przenieśli do swej siedziby w budynku muzeum.

2011.12.29 (3 godziny)
Wejścia do muzeum bronią elektroniczne zabezpieczenia, niestety mój deszyfrator potrzebuje zdalnego połączenia z własnym komputerem, a to zakłócane jest przez trzy urządzenia rozstawione na zewnątrz. Po ich unieszkodliwieniu wchodzę do środka, tu okazuje się, że Pingwin uwięził 10 członków oddziału policji, których teraz muszę uwolnić. Chwilę potem następuje pierwsza konfrontacja z Pingwinem na dużej klatce schodowej, najpierw nasyła na mnie bandę kilkunastu bandziorów, którzy nie stanowili większego problemu, zaraz potem uwolnił zmutowanego olbrzyma, co jest dowodem, że Pingwin ma dostęp do Tytana. Po jego unieszkodliwieniu okazuje się, że Pingwin wycofał się za zamarznięte jezioro, pokryte kruchym lodem i zamieszkałe przez wielkiego rekina. Tu uwalniam pozostałych policjantów i odnajduję Freeze'a, który do wznowienia prac nad lekarstwem potrzebuje swego kombinezonu, a który mu wkrótce odnajduję wraz z blokerem działa Freeze'a. Teraz ruszam za Pingwinem i po unieruchomieniu mu działa powalam, na drodze staje mi jednak Salomon Grundy, olbrzym, który co chwila regenerował swoją energię z trzech generatorów. Konieczne było, aż trzykrotne ich unieruchamianie, by w końcu zabić przeciwnika, niestety Salomon jest dziwnym stworem, który odradza się za każdym razem silniejszy, możliwe więc, że pojawi się ponownie w kolejnych częściach. Teraz pozostał już sam Pingwin, który mimo wyrzutni rakiet jest banalnym celem. Po walce, podczas rozmowy z Freeze'em, dowiaduje się, że lek jest wciąż nieskuteczny i że jedyną szansa jest odnalezienie legendarnego Ra's al Ghul'a. Uwięziona przez Pingwina zabójczyni, po usłyszeniu tych słów, uwalnia się z zamknięcia i ucieka. Ruszam za śladem jej krwi.

2011.12.30 (5 godzin)
Trop krwi prowadzi mnie na teren Jokera, gdzie znajduję dziwny wykop w ziemi, prowadzący mnie w głąb do starego Gotham zniszczonego sto lat temu przez pożar, na zgliszczach którego zbudowano obecne miasto. Pełno tu ludzi Jokera, którzy również czegoś szukają, w końcu docieram do wrót utopijnego Cudownego Miasta stojącego na znacznie wyższym poziomie technicznym. Wykorzystywana jest tu tajemnicza energia, zaś porządku pilnowali mechaniczni strażnicy. Analizując resztki danych zarejestrowane przez roboty odkrywam tajne wejście do siedziby Ligi Zabójców, tu spotykam Talię, córkę Ra'sa i byłą ukochana Batmana. Jedyną szansą na spotkanie z Ra'saem jest poddanie się próbie na przejęcie przywództwa Ligi. Dzięki odrobinie krwi demona odzyskuję siły na jeszcze kilka godzin, odebrane przez zatrutą krew Jokera. Próba polega na szybowaniu poprzez kilka ścieżek w fantastycznym, pustynnym otoczeniu. Po zaliczeniu wszystkich testów czas na bezpośrednią konfrontację z Ra'saem, tu wydaje się w końcu, że nie chcę przejąć Ligi i nie zabiję zmęczonego już życiem Ra'sa. Prowadzi to do pojedynku, ponownie na pustyni, po którym pobieram krew od Ra'sa i polecam mu zniszczenie Jamy Łazarza, z której czerpie swoją moc, by nie wpadła w niepowołane ręce. Próbkę krwi muszę zanieść do Freeze'a, po drodze ratuję jeszcze byłego burmistrza, którego Strang umieścił w więzieniu, gdy okazał się już niepotrzebny po przekazaniu mu we władanie Arkham City.
2011.12.31 (3 godziny)
Po zniszczeniu sześciu kontenerów z Tytanem wracam do Bane'a, który miał zniszczyć pozostałe sześć, takie tymczasowe zawieszenie broni. Na miejscu okazało się, że Bane ma kłopoty ze strażnikami, pomagam mu więc się ich pozbyć, ale chwilę potem okazuje się, że Bane nie zniszczył swoich kontenerów, zamiast tego zgromadził je sobie. Po ujawnieniu prawdziwych zamiarów rusza by mnie zabić, szybki unik, rzut batbumerangiem i Bane jest uwięziony w klatce. Chwilę potem niszczę pozostałe zbiorniki z Tytanem. Od początku gry odbieram telefony Zsasza, po których muszę szybko biec do kolejnego telefonu, by Zsasz nie zabił niewinnej ofiary. Po dotarciu na miejsce mam przez chwilę czas na namierzanie rozmówcy. Po kilku takich rozmowach odkrywam kryjówkę seryjnego zabójcy. Na miejscu po krótkim torze przeszkód unieszkodliwiam Zsasza i uwalniam jego więźniów. Dwa wątki poboczne załatwione. Podczas rozwiązywania jednej z zagadek Ridleya odkrywam miejsce, w którym niegdyś zabito rodziców Batmana.


Większość czasu spędzam na odgadywaniu zagadek Zagadki. Za ukończenie wyzwań z szybowaniem mam dostęp do wzmocnionych haków. W końcu powróciłem na posterunek policji do Freezea. Spreparował dwie odtrutki, jedną schował do sejfu zaś drugą zniszczył. Okazało się, że Joker porwał żonę Freezea i nie odda mi leku puki jej nie uwolnię. Zmuszony jestem wyperswadować mu szantaż. Freeze jest jednak trudnym przeciwnikiem, chroni go pole siłowe, które uniemożliwia zwykłą walkę. Konieczne jest stosowanie sztuczek, ale po użyciu każdej jej ponowne wykorzystanie jest już nieskuteczne, Freeze uczy się szybko zapobiegać nowym atakom. Na początku blokuję mu na chwilę miotach zdobytym wcześniej gadżetem, potem unieruchamiam go magnesem elektromagnetycznym, następnie podkradam od tyłu, zaskakuję z krawędzi, a na koniec z podpodłogowego kanału technicznego. Po unieszkodliwieniu Freezea okazuje się, że sejf został otwarty od tyłu i lek zabrał Joker. Dostając granaty zamrażające, pozwoli zatykać rury z gorącymi wyziewami, ruszam znowu na miasto.

2012.01.01 (6 godzin)
Nagle otrzymuję wiadomość od Alfreda o spreparowaniu leku i dostarczeniu zbiornika na teren Arkham City. Natychmiast udaję się na miejsce zrzutu, jednak tu okazuje się, że jest to pułapka zastawiona przez Szalonego Kapelusznika. Pod działaniem neurotoksyn wywołał u mnie halucynacje, w wyniku których wygląd mojej postaci nabiera cech koszmarnego szalonego królika. Chwilę potem rozgrywam pojedynek na tarczy wielkiego zegara, podczas której muszę bronić się przed chmarami wrogów i atakować pojawiającego się na moment Kapelusznika. Po kilku ciosach przeciwnik pada, a ja wydostaję się z koszmaru. Całość przypomniała mi klimat z Alice Madness Returns - polecam!


Kontynuując eksplorację miasta słyszę, trzeci już, wystrzał Deadshota. Kolejne zbadanie miejsca zbrodni i podążenie za torem lotu pocisku doprowadza mnie ostatecznie do listy celów snajpera. Natychmiast podążam na ratunek kolejnemu celowi (następne to Bruce Wayne i Batman). Na miejscu ratuję niedoszłą ofiarę i pojmuję zabójce. W ten sposób kończę kolejne dwie misje poboczne.
W końcu ruszam odebrać lek Jokerowi co wiąże się z koniecznością ponownego oczyszczenia okolic i wnętrza huty. Tu uczę się w końcu neutralizacji skrzynek z bezpiecznikami za pomocą sonicznego batrangu, którym trzeba przelecieć przez pole elektryczne, a następnie uderzyć w cel. Po drodze znajduję związaną Harley Quinn, dziewczynę Jokera. W końcu spotykam samego Jokera, z wrodzonym poczuciem humoru wyzywa mnie na pojedynek, którego wynik znany jest z góry. Po dwóch ciosach poddaje się jednak chwile potem wzywa swych pomocników. Kilkunastu żołnierzy, Joker, ponownie bezręki Hammer, taranujący mutant na Tytanie oraz przejeżdżające co chwila wagoniki. Po pokonaniu Jokera ma jednak miejsce jakiś wybuch i przygniata mnie spadający sufit. Przed dobiciem mnie Jokera powstrzymuje Talia, córka Ra'sa, oferując mu w zamian sekret nieśmiertelności, jednocześnie pokazuje mi przyczepiony do siebie nadajnik, którego wcześniej użyłem na jednej z zabójczyń by dotrzeć do siedziby Ligi.
W tym momencie wracamy do Catwoman i jej rozmowy z Bluszcz. Obie panie dochodzą w końcu do porozumienia i Bluszcz oferuje swą pomoc w zamian za wykradnięcie Hugo Strange jakiejś ważnej roślinki. Ruszam na miasto i w pierwszej kolejności zbieram trofea Catwoman. Zmiana bohatera to różnica, zwłaszcza, że tej postaci w ogóle nie rozwijałem podczas awansów, czas to nadrobić :)

2012.01.02 (3 godziny)
Kwiatek przechowywany jest w magazynie przedmiotów skonfiskowanych więźniom. Najpierw cichutko kradnę klucze strażniokom, a potem równie cicho ich eliminuję, nie wiem czemu w tej kolejności. Kradnę kasę, a kwiatek depczę, baby to jednak się nie lubią ;), tuż przed wyjściem widzę na monitorze przywalonego gruzem Batmana, no i mam wybór ratować go lub nie. Ratuję, ciekawe co by się stało w drugim przypadku. Już jako Batman jestem świadkiem rozpoczęcia Protokołu 10, czyli eksterminacji wszystkich w Arkham City. Aby powstrzymać działania muszę dostać się do wieży kontrolnej, w tym celu odnajduję helikopter z kodami, oczywiście wszystkie są w powietrzu. Następnie wchodzę do środka, tu czeka na mnie oddział kilkunastu żołnierzy, jedna z trudniejszych walk w całej grze. Dalej windą, ale tylko do połowy drogi, reszta na piechotę po gzymsach i antenach zewnętrznych. Na samej górze jeszcze tylko kilku żołnierzy i dopadam Hugo, a następnie wstrzymuję destrukcyjne działania TYGER. W tym momencie pojawia się Ra's Ghul'a, który potajemnie finansował całą operację. Walcząc od stu lat z przestępczością Gotham zdecydował się w końcu na globalne rozwiązanie, zgromadzić wszystkich w jednym miejscu i wystrzelać. Zdradzony i śmiertelnie raniony Hugo Strange wysadza wieżę, co Ra's przypłaca życiem, będzie potrzebował kolejnej wizyty w Jamie Łazarza, która daje mi nadludzką siłę i nieśmiertelność.
Czas rozprawić się z Jokerem, który porwał Talię Ghul'a, dziwne że córeczka nie wiedziała o planach tatusia. Wejścia do kina strzeże kilkunastu snajperów, łatwizna. W środku czeka Joker, wygląda na zdrowego, jednak podczas rozmowy, Talia korzysta z chwili nieuwagi i zabija go wiedząc, że Batman nigdy by tego nie zrobił. O dziwo Joker, tym razem wyraźnie chory pojawia się na balkonie. Sobowtór wykradł lek i tożsamość Jokera, a teraz okazuje się że to sam Clayface, gliniana istota mogąca przybierać dowolne kształty. Oczywiście przebicie mieczem nic mu nie zrobiło, a pojedynek to ciągłe uchylanie się i rzucanie zamrażającymi granatami. Gdy zaczęło robić się nudno Joker wysadza podłogę i wraz z Clayface spadam do komory Ra'sa z Jama Łazarza. Tu kontynuuję walkę, jednak Clayface jest już osłabiony i mnoży tylko humanoidalne konstrukty. W końcu odzyskuję lek i zażywam połowę fiolki, resztę wytrąca mi Joker i rozbija, by chwile potem umrzeć. Nagły wybuch zrzuca szczątki Clayface do Jamy, nie wróży to nic dobrego na przyszłość. Koniec to wyjście Batmana przed bramę z ciałem Jokera na rękach.
26 godzin gry i zakończony główny wątek, a dopiero 54% ukończenia. Gra mi się jeszcze nie znudziła więc pociągnę ja jeszcze trochę. Po literach końcowych powracam jako Catwoman, czas rozliczyć się z Bluszcz...

2012.01.04 (2 godziny)
Catwoman wraca do sego mieszkania, niestety tu czeka na nią mała niespodzianka, łupów nie ma a wszystko eksploduje. Odpowiedzialny za to jest Twoface, który obrał sobie muzeum za nową siedzibę. Udaję się tam, rozwalam kilka grup zbrojnych, by na koniec zmierzyć się z samym Twoface, którego unieszkodliwienie, mimo grantatnika, po wyeliminowaniu przybocznych żołnierzy, jest banalnie proste. I to koniec wątku tej bohaterki, mogę teraz swobodnie przełaczać się między Batmanem a Catwoman. Od terz pozostaje tylko rozwiązywanie zagadek Riddleya. Oczywiście pozostaje jeszcze kilka wątków pobocznych. Ponownie spotykam tajemniczego zamaskowanego nieznajomego, który pozostawia dziwne znaki. Przydało, by się również odnaleźć żonę Freeze'a, już wiem chyba gdzie jej mam szukać.

2012.01.05 (3 godziny)
Odnalazłem żonę Freeze'a, była uwięziona w magazynie na wybrzeżu koło huty. Wejście było zamknięte więc dostałem się tam od dołu. Reszta biegania to zbieranie trofeów Riddler'a.

2012.01.06 (6 godzin)
Odnalazłem po raz czwarty nieznajomego i w ten sposób określiłem miejsce spotkania, gdzie ujawnił się Azrael mówiąc coś o końcu świata i roli Batmana jako jedynego ratunku. Prawdopodobnie to zapowiedz kolejnej części. Uratowałem również wszystkich więźniów politycznych przed pobiciem. W międzyczasie zebrałem mnóstwo trofeów Riddle'a.

2012.01.07 (3 godziny)
Odnalazłem w hucie wyrzutnię granatów Freeze'a. Rozwiązałem zagadkę tajemniczych morderstwa, okazało się, że to Hush, który upodobnił się plastycznie do Bruce'a Wayna, niestety sprawca uciekł z Arkham City, kontynuacja pewnie w kolejnej części. Odnalazłem pozostałe trofeam Riddle'a i schwytałem samego Zagadkę w jego bazie.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz