środa, 12 czerwca 2013

D&D - Ostatnie kuszenie...

Przez dłuższy czas błądziliśmy po labiryncie wypełnionym skarbami. Krasnolud musiał oczywiście napełnić sobie kieszenie złotem ;), ale to dzięki niemu udało nam się w końcu wyjść z pułapki. Przemierzając lochy odnaleźliśmy schody na niższy (wyższy?) poziom. Wszystko wokół wygląda na stare i zniszczone, a wszędzie pełno szkieletów najprawdopodobniej innych poszukiwaczy przygód. Znajdujemy jednak komnatę sypialną, która wydaje nam się bardzo podejrzana i szybko ją opuszczamy, jedynie hobbit ma ochotę tu odpocząć, a wyciągnięty siłą doznaje psychicznych obrażeń. Również krasnolud co jakiś czas jest w podobny sposób osłabiany i w końcu domyślamy się, że przyczyna tego jest złoto, które zagarnął ze skarbca. Podczas dalszego zwiedzania odnajdujemy wielką salę kolumnową oraz zawalone schody. Ściany sali ozdobione są dziwnymi płaskorzeźbami przedstawiającymi brodacza z sierpem i zębatym nożem, człowieka z szalonym wzrokiem, biczem i kołkiem wbitym w pierś oraz rogate zwierzę, z wężem wokół szyi i półksiężycem w tle, oczywiście na razie nic nam to nie mówi. Na końcu sali znajdujemy pięknie zdobiony tron oraz skrzynię z figurką ryby. Za tronem jest małe pomieszczenie z czterema szalami oznaczonymi minimalistycznymi symbolami czterech żywiołów, przynajmniej takie mamy wrażenie, są to linie proste pionowe i poziome oraz linie faliste pionowe i poziome. Przy jednym ze szkieletów znajdujemy figurkę smoka. Kładziemy obie figurki na różnych szalach, jednak tylko smok powoduje klikniecie mechanizmu na szalce z pionowymi prostymi liniami. Teraz uważnie się rozglądamy i znajdujemy jeszcze kilka innych figurek: mysz, krowę i żółwia, niestety żaden z nich nie działa na szalach. Po wspólnej pracy przy odblokowaniu mechanizmu łańcuchowego otwieramy przejście na kolejny poziom. Znajdujemy tu kolejne pomieszczenia, które kuszą nas swymi różnorodnymi bogactwami, zbrojownia, tu znajdujemy motyla, jadalnia i w końcu biblioteka. Za pułkami z książkami znajduje się małe pomieszczenie z siedmioma groteskowymi obrazami przedstawiającymi oko, włosy, zęby, róg, linę, sierp i kołek. Domyślamy się, że należy je uporządkować w odpowiedniej kolejności, a pomocne przydają się płaskorzeźby z sali kolumnowej i już za drugim razem odgadujemy właściwe rozmieszczenie. Ten swoisty rytuał otwiera przejście z którego wyskakują na nas cztery bestie... 
CDN

Zapomniałem dodać jeszcze, że w międzyczasie otworzyliśmy księgę i znaleźliśmy w niej stronę z obrazem twarzy, która do nas przemówiła. Przedstawiła się jako Obserwator i po dłuższej wymianie zdań poinformowała nas, ze jesteśmy nie w tym świecie, w którym powinniśmy być i że musimy natychmiast wracać na wyspę Rygor i z niej udać się dryfem do wyjścia. Trochę nas to zastanowiła dlaczego tak nagle mamy opuścić ten zamek, a poza tym jesteśmy zbyt ciekawi co się tu kryje by tak po prostu wrócić :P

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz