czwartek, 14 czerwca 2012

WFRP 3 - Pierwsza krew

Dwaj przyjaciele, elf i krasnolud, przebywając w Ubersreik, zainteresowali się ogłoszeniem z ofertą pracy. Podczas spotkania z Vernem Hendrickiem, okazało się, że ma ona polegać na rozwikłaniu zagadkowego, gnuśnego zachowania się służby w majątku lorda Ascheffenberg'a, który podejrzewa swych poddanych o buntownicze zamiary. Następnego dnia we troje udali się w drogę do posiadłości. Gdy tylko wjechali w las uwagę ich zwróciły podejrzane cienie przemykające wśród drzew, które towarzyszyły im przez całą drogę, by w końcu zmaterializować się jako banda zwierzoludzi. Walka rozegrała się w dwóch równoległych światach. Niestety w jednym z nich siły chaosu okazały się zbyt potężne i obaj poszukiwacze przygód zginęli, na szczęście w drugim świecie bestii było mniej i bohaterowie poradzili sobie z nim. Mocno poranieni dotarli do pobliskiego majątku, gdzie natychmiast otrzymali niezbędna pomoc medyczną. 
Lord Ascheffenberg przywitał towarzyszy w swym pokoju i powtórzył gnębiące go podejrzenia. Również osada została zaatakowana kilka dni temu przez spory oddział zwierzoludzi, dwóch strażników zginęło, a wielu zostało rannych, w tym kilku wciąż wymaga hospitalizacji. 
Z uwagi na późną porę drużyna nie miała zbyt dużo czasu na rozglądanie się, zauważyli jedynie, że służba rzeczywiście jest wyjątkowo leniwa. Podczas wieczerzy lord zapoznał nowo przybyłych z mieszkańcami ufortyfikowanej siedziby, jednak elitarne poczucie humoru krasnoluda nie przysporzyło im zbyt wielu przyjaciół.
Następnego dnia towarzysze zabrali się do pracy. Na początku obejrzeli zabudowania wokół domu, opustoszałą kuźnię, lekko zaniedbaną stajnię, całkiem zaniedbany ogród, w którym jedyną uprawą były jakieś zioła oraz małą kapliczkę Sigmara, w której odkryli zamaskowany na ołtarzu rodowy młot krasnoludzki, najwidoczniej ukryty tu przez kogoś. Nie wiedząc co z nim począć ukryli go w wygasłym palenisku w kuźni.
Następnie pobieżnie przejrzeli piętro domu, gdzie w gabinecie za jedną z dwóch kotar znaleźli okno, a pod ścianą drabinę na dach. Na szczycie domu przez chwilę podziwiali widoki z tarasu, by następnie przejść do parter budynku. 
Jak na razie śledztwo idzie dość powoli, ale interesująca jest interpretacja niektórych odkrytych już wskazówek ;)
Za dotarcie do osady i walkę drużyna dostała 1 XP oraz dodatkowy 1 XP za sesję, łącznie 2 XP.


Brak komentarzy:

Prześlij komentarz