wtorek, 17 stycznia 2012

Lord of the Rings - War in the North

Gra bardzo prosta zarówno pod względem poziomu trudności jak i możliwości jakie oferuje. Kolejne etapy rozgrywają się na rynnowantych planszach z niewielkimi odnogami, nie sposób się zgubić, mapa, której tu nie ma, jest po prostu zbędna. Pieniądze, których jest tu sporo, są zbędne, nie ma czego kupować w sklepach, wszystkie najlepsze przedmioty znajduje się na wrogach. Całość zajęła mi 17 godzin i tylko w jednym miejscu, odparcie dwóch trolli od wrót krasnoludzkiej twierdzy, musiałem wielokrotnie powtarzać etap. Fabuła pokrywa się i uzupełnia z wydarzeniami z oryginalnej sagi i jest dość interesująca. Grę można przejść jedną z trzech postaci, a nawet zmienić ja podczas rozgrywki. Początkowo wybrałem elficką czarodziejkę, jednak gdy okazało się, że całość polega głównie na łupaniu wrogów wręcz, zmieniłem postać na krasnoluda i prowadziłem go aż do końca. Po ukończeniu gry, na poziomie normalnym, mamy możliwość ponownego jej przejścia na wyższym poziomie, gra nie jest jednak tak ciekawa by ją powtarzać. Nie zaciekawiły mnie również dodatkowe areny, na których odpierać trzeba kolejne fale wrogów.
Ocena: 3/5




2012.01.08 (6 godzin)
Przygodę zaczynamy w Bree, gdzie nasza drużyna (krasnolud, strażnik północy i elka) spotykamy Aragorna w karczmie Pod Rozbrykanym Kucykiem (za kilka dni spotka się to z Frodem). Obieżyświat wie już o zbliżającej się misji i krążących w okolicy Nazgulach. Nasza misja polega na wyruszeniu do położonych na północ ruinach Fornost, w których wróg gromadzi swe siły, a następnie odwrócenie jego uwagi od podróżujących hobbitów. Na miejscu przedzieramy się przez kolejne gromady orków i goblinów. Po jednej z walk uwalniamy gigantycznego orła Belearama, który pomagać nam będzie w dalszej walce.
Mniej więcej w tym momencie zorientowałem się, że gra polegać będzie w głównej mierze na walce wręcz, a wybrana na początku elficka czarodziejka słabo się w tym sprawdza. Zmieniam więc postać na krasnoluda, dzięki czemu czarodziejka samodzielnie zajmuje się leczeniem drużyny.
Podczas dalszej eksploracji ruin, po zabiciu trolla spotykamy dwóch synów Elronda, którzy również przybyli tu osłabić zbierające się siły ciemności. Po wielu walkach docieramy w końcu do cytadeli, której wrót broni magiczna bariera. Na szczęście obaj bracia potrafią ją rozproszyć, potrzebują jednak do tego trochę czasu i skupienia, co staramy się im zapewnić odpędzając kilka fal wrogów w tym kolejnego trolla. Wewnątrz czeka na nas orczy porucznik Tharzog'a, po pokonaniu którego docieramy na szczyt wieży, gdzie spotykamy dowódcę Agandaura walczącego z synami Elronda. Niestety wróg ucieka na wierzchowcu Nazguli i nie pomaga nawet pościg orła Belearama.
Po tych wydarzeniach postanawiamy ruszyć do Rivendell, do których najkrótsza droga wiedzie przez starożytne kurhany. Tu spotykamy upiory ludzi jak i trolli, by dotrzeć do doliny, z której wyjścia broni magiczna bariera. Dopiero po zabiciu wszystkich upiorów bariera zostaje zdjęta, otwierają się również dwa wejścia do krypt, po ich oczyszczeniu ruszamy dalej. Tu drogę zagradza nam Upiór Kurhanów, potężny licz otoczony wirem głazów, którymi w nas ciska i przyzywa inne upiory. Po jego zabiciu podążam za duchami upiorów uciekających do kolejnego kurhanu. Tu czeka mnie przeprawa przez hordy kolejnych nieumarłych, są już wśród nich ciężkozbrojni, których trzeba powalić kilkakrotnie by na koniec walczyć z bezgłowym korpusem. Wyjście z kurhanu leży pod starożytnym kopcem, na szczycie którego znajduję skrzynię ze skarbami.

2012.01.09 (2 godziny)
Idąc dalej rozbiłem kolejne fale upiorów w tym następnych dwóch Upiorów Kurhanu. Po wejściu do nowego kurhanu odnalazłem nieprzytomnego Strażnika, w poszukiwaniu którego między innymi tu przybyłem, i ruszam za nim w poszukiwaniu towarzysza. Po zabiciu ostatniego dotarłem do wielkiej groty, na środku której leżał drugi Strażnik, niestety w momencie wejścia kontrole nad nim przejmuje Lord Upiorów Kurhanu. Walka z nim odbywa się w trzech fazach, najpierw należy pokonać przywołane upiory, potem wyskakuje na nas animowany Strażnik, a na koniec trzeba ukryć się przed falami uderzeniowymi. Cykl ten powtarza się trzykrotnie. Pojedynek ten kończy przygodę w kurhanach.
W końcu docieram do Rivendell, gdzie trafiam akurat tuż po uformowaniu się Drużyny Pierścienia. Dzięki temu mam możliwość przeprowadzenia kilka nic nie wnoszących do gry rozmów z Gandalfem, Frodem, Bilbem, Arveną i kilkoma innymi znanymi z trylogii postaciami. W międzyczasie uzgodnione zostaje, że mamy się udać na wrzosowiska i ponownie pokrzyżować plany Agandaura. Po dotarciu na miejsce ponownie walczymy z orkami i goblinami oraz większą ilością trolli. Po jednym z pojedynków ostatniego trolla zabija przybyły nagle Belearam. W rozmowie z nim okazuje się, że orły mają problemy z gigantami, oferujemy więc swoja pomoc. Po dotarciu do kolejnego obozu orków mamy do czynienia z silniejsza obstawą, która za pierwszym razem sprawiła mi niezły łomot...

2012.01.10 (4 godziny)
Za drugim razem zachowałem więcej ostrożności, łuczników zdjąłem jeszcze ze skarpy, a dopiero potem zszedłem do walki wręcz. Kilkanaście orków i kilka trolli dalej doszedłem do otoczonej skalami kotliny, w której pojawił się poszukiwany kamienny gigant. Walka z nim była dość prosta i polegała na okładaniu jego nóg, a w momencie gdy się podnosi rękę lub nogę odskok w tył. Przeciwnik był bardzo wolny więc nie sprawił żadnego problemu. Powalonego giganta dobił orzeł, a w chwile potem przybył ich król wraz z obstawą. Po krótkiej rozmowie nasza trójka rusza wraz z trzema orłami do Rivendell. Elrond mówi nam o podejrzanych ruchach wroga wokół góry Gundabad, prawdopodobnie nie ma tam już Agandaura, ale warto sprawdzić co się tam dzieje. Na miejscu czeka nas przeprawa przez zaśnieżone przełęcze bronione przez mocno opancerzone orki, w tym Uruk-hai, oraz oczywiście trolle. W końcu docieramy do wrót krasnoludzkiej twierdzy, opanowanej aktualnie przez orki, znajdujemy jednak świeże ciała martwych krasnoludów oraz jednego umierającego, który mówi nam o dwóch braciach, którzy poszukują tu starożytnej broni. Ruszamy za nimi przez jaskinie twierdzy, by na koniec dotrzeć do sali, w której dwa krasnoludy próbują coś uruchomić, wymaga to jednak czasu, który obiecujemy im zapewnić. Przez wielką bramę nadciągają falami orki i trolle, za pomocą stacjonarnej kuszy powstrzymuję kolejne ataki. Sztuka polega na odpuszczeniu sobie słabych goblinów, zajmą się nimi moi towarzysze, a usuwanie tylko opancerzonych orków i trolli, strategia ta okazała się konieczna przy drugim podejściu do bitwy. Po odparciu wilku fal wrogów mechanizm zaczyna działać, okazuje się, że jest to mechanizm auto destrukcji twierdzy, dzięki czemu żywcem pochowanych zostanie tysiące orków i goblinów, których mnogie pochody widziałem w dolinach biegając po górach. Przed śmiercią pod gruzami ponownie ratują nas i krasnoludy orły. W stolicy północnych krasnoludów, Nordinbad spotykamy się z ich królem Gorinem, okazuje się, że w okolicy jest Agandaur, który próbuje przeciągnąć na swoja stronę smoka Urgosta. Niestety nikt nie zna miejsca jego siedziby, aczkolwiek może je znać Radagast, czarodziej z Mrocznej Puszczy (Mirkwood). Udajemy się więc teraz do lasu.

2012.01.11 (1 godzina)
Podczas lotu na orłach atakuje nas bestia Nazguli i zmusza do wylądowania. Na ziemi ma miejsce pojedynek z jeźdźcem bestii, Wulfrunem, który jest raczej prosty, pojedynczy przeciwnik nie jest zbyt wymagający. Przed śmiercią mówi jednak, że spóźniliśmy się w odnalezieniu Radagasta. Natychmiast ruszamy przez puszczę, w której spotykamy kilka grup orków i goblinów oraz nowych przeciwników pająki, które atakują w rojach kilkunastu mniejszych i kilku większych. Po drodze uwalniam uwięzionego przez orki elfa, który natychmiast rusza na poszukiwania swego towarzysza, znajduję również laskę Ranagasta.

2012.01.14 (2 godziny)
Idę dalej w las i w końcu docieram do polany z masą pająków oraz och wielką matką. Po rozprawieniu się z robactwem uwalniam, zaplatanego w sieci Ranagasta. Dowiaduję się od niego w jakiej okolicy mamy szukać smoka i natychmiast udajemy się tam na orłach. Po drodze spotykam orki, ludzi oraz szamanów, a na koniec kapitana Carn Dum, upierdliwy gość, który co chwila się teleportuje, walczy się z nim podobnie jak z gościem na początku etapu leśnego. Po wejściu do groty następuje scena rozmowy ze smokiem. Mimo usilnych starań nie udało mi się sprowokować walki z nim, ostatecznie zawieramy porozumienie, smok nie przyłączy się do Saurona pod warunkiem, że oddamy mu we władanie Carn Dum. Chwile potem nadlatuje Belearam z wieściami o ataku orków na Nordinbad, krasnoludzką twierdzę, natychmiast też ruszamy z odsieczą. Na miejscu wycofujemy wszystkie krasnoludy do twierdzy i zamykamy za nimi bramę, a sami we trojkę bronimy do niej dostępu. Po odgonieniu kilku fal wroga, wież oblężniczych i szarży wybuchających goblinów pojawiły się dwa mocno opancerzone trolle, które natychmiast ruszają na wrota i już po chwili je rozbijają, to koniec przygody. Po kilku próbach wciąż nie mogę powstrzymać tego ataku, odkryłem jednak, że trolle nie rozbijają wrót jeśli nie ma przy nich orków, które najwyraźniej je do tego poganiają. Muszę jeszcze nad tym popracować.

2012.01.17 (2 godziny)
Po kilkunastu podejściach w końcu udało mi się rozwalić te dwa trolle. Przez cały czas mogłem zajmować się tylko jednym na raz, gdy tym czasem drugi biegł do wrót i rozwalał je. Ostatecznie udało mi się rozwalić pierwszego niemal na samym początku, a z drugim nie było już problemu. Po nich pojawił się orczy kapitan, którego rozwaliłem bez większego problemu. To koniec ataku, orki wycofują się, mogę trochę odsapnąć naprawić i podrasować ekwipunek. Belearam został ciężko ranny i wymaga leczenia, do Carn Dum ruszamy więc tylko we trójkę. Do twierdzy wkradamy się przez rurę odpływową, po drodze w podziemiach, a potem w korytarzach zamku, rozbijam sporo orków i trolli oraz mnóstwo zdziczałych ludzi. Atak wierzchowca czarnoksiężnika brutalnie przerywa przybyły nagle Belearam, przed nami został już tylko Agandaur. Walka z nim nie jest ciężka, ale długotrwała, w dodatku przywołuje co chwila orki, a nawet trolla. Po zniwelowaniu mu energii do zera ucieka za most, gdzie pojedynek zaczyna się od nowa, tym razem już bez wsparcia żołnierzy. Ostatecznie zabijamy Agandaura, który ginie w tym samym momencie, w którym Frodo niszczy Pierścień. Chwilę potem pojawia się Urgost, który zgodnie z umową przejmuje we władanie Carn Dum, a my powracamy do domu. Koniec.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz