wtorek, 3 stycznia 2012

D&D - Chichot hien


Ostatnia walka ponownie wyczerpała nasze siły, walnie przyczynia się do tego zredukowana ilość punktów leczenia. W związku z powyższym zmuszeni jesteśmy zrobić dłuższy odpoczynek, korzystając z okazji penetruję kilka najbliższych pomieszczeń w celach prewencyjnych. Niespodziewanie przynosi to nam kolejny naszyjnik za 250 GP oraz magiczną kolczugę +2, która niestety nie jest interesującą alternatywą dla dotychczasowej zbroi krasnoluda.
Po wypoczynku kontynuujemy wędrówkę korytarzami, które wkrótce prowadzą nas do nowej, oddzielonej dłuższym chodnikiem części. W kolejnym pomieszczeniu znaleźliśmy ukrytą klatkę z żyjącym krasnoludzkim więźniem. Był to podróżnik badający pustynię, którego gnolle pochwyciły wybijając mu wcześniej ochronę. Okazało się również, że może nam pomóc uporać się z dręczącym nas upałem, potrzebuje jednak do tego swej księgi, w której ma zapisany stosowny rytuał. Ruszamy więc na poszukiwania.
Na pierwszym większym rozwidleniu atakuje nas grupka 4 gnolli, którą chwilę potem wspomaga kolejna grupa 4 hien (na szczęście miniony). Walka jest dość ciężka, jak zwykle głównie z powodu dziwnych zdolności przeciwników. Hieny kąsały wszystkich wokół co dawało wrogom przewagi bitewne, a co gorsza dość ciężko było je trafić. W końcu udało się nam wszystkich wybić, ale nasz stan był dość opłakany. Na szczęście, prócz 360 XP i złota, znajdujemy również księgę podróżnika, a dzięki składnikom naszego czarodzieja odprawiony zostaje rytuał, po którym odzyskujemy utracone punkty leczenia.


Z zregenerowanymi siłami ruszamy dalej. Już po chwili trafiamy do największej, jak do tej pory, komnaty, w której natychmiast atakują nas 3 gnolle z włóczniami (jedne z tych, które po zabiciu wstają jeszcze na dwa ataki), 1 łucznik oraz szaman, który na samym początku wezwał duchy 4 hien, a potem co rundę przywoływał po jednej nowej (na szczęście to były również tylko miniony). Początkowo otoczeni przez wrogów wycofaliśmy się do korytarza wejściowego, by uniknąć wielu ataków, a po przerzedzeniu sił wroga dokonaliśmy błyskawicznego kontrataku zakończonego całkowitym sukcesem. Szaman do końca bruździł nam nowymi hienami, ale w końcu i on padł, a chwile potem jego ostatni pupil. Tym razem wszyscy zostali dotkliwie poranieni, a Złotówa ponownie wykorzystał wszystkie swoje punkty leczenia. Za to w nagrodę dostaliśmy 350 XP, złoto oraz jakąś magiczną kosę, której nikt nie potrafi obsługiwać ;)


Standardowo za sesję dostaliśmy 75 XP, co daje nam łącznie ponad około 12 400 XP, a więc jeszcze z dwie walki do 8 poziomu.

2 komentarze:

  1. Magiczna kosa? Coś mnie chyba ominęło.
    BTW: nie wiedziałem, że mamy w domu taką fajną lampę stojącą (vide ostatnie zdjęcie). :)

    OdpowiedzUsuń
  2. Kosa w sensie broni siecznej, nie pamiętam dokładnie co to było...

    OdpowiedzUsuń