Nowa misja, nowa rzeczywistość, nowe zasady. Tym razem przenosimy się na planetę na poziomie technicznym ziemskiego średniowiecza, ale z realną magią. Osobę władcy krainy przejął jeden z ściganych przez nas przestępców, a naszym zadaniem jest, najprawdopodobniej, schwytanie go. Do dyspozycji mamy przedstawicieli różnych gildii, w tym maga, kapłankę, alchemika, paladyna, wojownika, zwiadowcę, złodzieja i zabójcę. Aby dostać się do zamku musimy dotrzeć do tuneli gdzie przejść można jedynie z tajemniczymi glifami. Trzy glify można zdobyć na rynku, pod zamkową bramą i w jaskini bestii, głęboko w lesie. Do tuneli zaś prowadzą trzy drogi, które wybierać należy zależnie od składu drużyny. Z podziemi gospody powinni wyruszać złodzieje, z zapomnianego zaułka wojownicy, a z rynku magowie. Póki co udało nam się tu dotrzeć tylko raz i to z jednym glifem, który zaprowadził nas do ślepego zaułka. By zdobyć powyższe informacje musieliśmy przenosić się dwa razy. Myślę, że kolejne trzecie przeniesienie będzie tym finalnym ;)
Na koniec rozegraliśmy jeszcze cztery Czarne Historie, podczas których Mariusz rozbawił wszystkich błyskotliwym pytaniem, czy ofiarę rozjechano samochodem jadącym ;)
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz