Na początku nasz mag naprawia naszą magiczną księgę z opisami światów, trochę się posypał z niej toner i trzeba było go ponownie rozprowadzić na stronach. Niestety Eladrin coś chyba pokręcił, bo zamiast szczegółowych opisów mamy teraz jedynie zagadkowe wróżby. W drodze do Czterech Flaszek, wśród otaczających nas śniegów, bieli i mrozu, zauważamy niespotykany widok. Jest to jakaś magiczna bańka, w środku której panuje gorący klimat tropikalnych bagien. Zaraz po przejściu przez stawiającą opór barierę zostajemy zaatakowali przez grupę pięciu Shambling Mound, z których jeden należy do elity i potrafi obszarowo razić prądem oraz rozwija wokół siebie aurę o podobnym działaniu. Wbrew początkowym oczekiwaniu, rozprawiamy się z nimi dość szybko i praktycznie bez większych strat. Po pierwsze planujemy zrobić sobie dłuższą przerwę więc zużyliśmy wszystkie moce dzienne, a po drugie przeciwnicy mieli dość niskie AC więc wchodziły nam prawie wszystkie trafienia. Po walce, na centralnej wysepce, odnajdujemy sporo szkieletów, a wśród nich drogocennych fantów. Jednym z nich jest dziwny ręczny zegar, który otwiera i zamyka połączenie między dwoma światami, gdy zamykamy urządzenie, znikają śniegi, a wokół nas rozciągają się bagna. Na szczęście po otwarciu znów pojawia się zimowy świat.
Za walkę dostaliśmy po 1050 XP i 4250 GP na głowę. Dzięki temu spłaciłem już cały swój dług jaki zaciągnąłem u Andrzeja. Najwyższy czas wejść na 13 poziom.
Za walkę dostaliśmy po 1050 XP i 4250 GP na głowę. Dzięki temu spłaciłem już cały swój dług jaki zaciągnąłem u Andrzeja. Najwyższy czas wejść na 13 poziom.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz